ドラクエ計算式(実践編)

  1. ちょっと防御が大きいとダメージ0になる
  2. 数値が大きくなるにつれて数値の意味が薄くなる

ドラクエ計算式(ダメージ = 攻撃力/2 - 防御力 / 4)で困る個人的2大ポイント。

これらについて、仮想ゲームをもとに数値の作り方をてきとうに考えてみます。



仮想ゲームの方針

  • ドラクエっぽいゲームを想像してください
  • ダンジョンが10個ある
    • ダンジョン1〜ダンジョン10と表記します。
    • 数字があがるほど敵が強くなります。
  • ダンジョンNに突入する時の適正なプレイヤーの強さを『強さN』とします
    • 『強さ』は、レベルと装備がいっしょくたになったものとお考え下さい。
  • 想定バランス
    • 適正な『強さ』でダンジョンに突入すると、敵を4撃で倒せる
    • ダンジョンをクリアする頃には、敵を2撃で倒せるようになっている
    • 次のダンジョンは、今のダンジョンの敵を2撃で倒せる『強さ』が適正


話をわかりやすくするために極端なバランスですが、上記を実現できるような敵HPと自攻撃力の遷移を考えていきます。

ダメージ0になって困るらしいけど、そもそも防御力なんていらないんじゃない?

という疑問をもってみましょう。防御力の存在はうっとおしい上に耐久力はHPで表現できるわけで、防御力不要という発想にいきつくのは当然です。

そんな訳で防御力を廃止してバランスをとってみましょう。

敵防御力は常に0と考えるので計算式はよりシンプルになり、与ダメージは以下で算出できます。

自攻撃力 / 2

●ダンジョン1
敵HP:8
突入時 自攻撃力:4
クリア時 自攻撃力:8

初期値はこんな感じ。

●ダンジョン2
敵HP:16
突入時 自攻撃力:8
クリア時 自攻撃力:16

●ダンジョン3
敵HP:32
突入時 自攻撃力:16
クリア時 自攻撃力:32

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これをダンジョン10まで続けると、こうなります。

●ダンジョン10
敵HP:4096
突入時 自攻撃力:2048
クリア時 自攻撃力:4096


ドラクエとは思えない雰囲気になってきました。あまり数値がインフレしてしまうのは情緒がありません。

防御力の導入

こんどは、敵防御力を導入してみます。

新たな前提

  • 適正な『強さ』で突入したダンジョンの敵防御力は、こちらの本来の与ダメージの半分を無効化する

その他の前提は、前回と同じで、

  • 適正な『強さ』でダンジョンに突入すると、敵を4撃で倒せる
  • ダンジョンをクリアする頃には、敵を2撃で倒せるようになっている
  • 次のダンジョンは、今のダンジョンの敵を2撃で倒せる『強さ』が適正

みたいな感じです。


●ダンジョン1
敵HP:8
敵防御力:8
突入時 自攻撃力:8
クリア時 自攻撃力:12

●ダンジョン2
敵HP:12
敵防御力:12
突入時 自攻撃力:12
クリア時 自攻撃力:18

●ダンジョン3
敵HP:16
敵防御力:16
突入時 自攻撃力:16
クリア時 自攻撃力:24

.
.
.

●ダンジョン10
敵HP:252
敵防御力:252
突入時 自攻撃力:252
クリア時 自攻撃力:378


ダンジョン10までいっても、敵HPはまだ252です。敵防御力0の場合はHP4096までいってしまっていたことを考えると、だいぶインフレ率を抑えることができたようです。

どうしてこんなことになるかというと単純な理屈で、ある時点の自攻撃力から、与ダメージを2倍にするのに必要な攻撃力の差分は

自攻撃力 - 敵防御力/2

となるからです。

たとえば、自攻撃力が100、敵防御力が120だと、与ダメージは20。
この与ダメージを2倍にするには、自攻撃力を140まで伸ばせばOKです。

一方、自攻撃力が100、敵防御力が0だと、与ダメージは50。
この与ダメージを2倍にするには、自攻撃力を200に伸ばす必要があります。

要は


『敵防御力が高いほど、少ない攻撃力増加で成長を実感できますよ』


ということですね。


ま、当たり前のことなんですが、自分の場合は実際に調整してみるまでこのからくりが実感できなかったのでした。