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RPGの数値調整について(1)

友達が作った携帯アプリのRPGの調整がよくできていた。

全体的にテンプレRPGっぽい趣の流れで進行するもので、
・特にゆるすぎるところもなく
・どうでもいいところでてこずりすぎることもなく
・キツくすべきところはキッチリきつくして印象に残す
という感じで、調整が良いのでシナリオも印象に残るという好循環。
なにも知らないでプレイしていたら「よくできてるな!ノウハウよこせ!」と言いたくなるところでしたが実態はえらい短スケジュールでじっくり吟味する余裕はなく調整した当の本人は通しプレイしたことがなかったという。

あと昔ドラクエ6製作中のときに堀井先生がジャンプかなんかで「途中まで調整したけどスキルが思ったより強くてなんかおかしくなったので最初からやりなおすことになったよゲボハハハ」(意訳・超うろおぼえ)とか言っていていや計画的にやれよという言葉を飲み込みつつ楽しみに発売を待ったものですがとよほど時間をかけて調整したであろう件のゲームをいざプレイしてみると支配階級とかわいいそうな子が生まれており結果として悲しい馬車内カーストが形成され隅っこで角に向かって体育座りしているテリーは飯どきにハッサンに焼きそばパンを買いに生かされる毎日な訳で堀井先生がこのような悲劇を望んだ訳はなくまあ結論を言うと


調整なんか適当でもなんとかなります。


どんなに計算しても崩れるときは崩れます。
崩れても良いのです。それが面白いときもあるのです。わかりましたか。

うまい調整には注意深く構築された論理論な方法論がある気がしたがそんなことは全然ありませんでした。
ハッサンのせいけんづきが世界を救うと信じて...
ご愛読ありがとうございました!